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Provati per voi

NVIDIA G80: arrivano i GeForce 8800 GTX e GTS

di Redazione - 08/11/2006

Costruttore: NVIDIA 
Formato: PCI Express 16x
Chip grafico: NVIDIA G80 (GeForce 8800)
Memoria on board: 640MB; 768 MB  
Prezzo: € 529,00 (XFX GeForce 8800 GTS); € 629,00 (GeForce 8800 GTX)

Link utile: http://ww.nvidia.ithttp://www.xfxforce.com/

NVIDIA ridefinisce il concetto di grafica

NVIDIA rinnova la sua offerta di chip grafici di fascia alta con l'arrivo del G80, alias GeForce 8800, primo chip grafico compatibile con le DirectX 10 che saranno disponibili sotto Windows Vista dopo la sua uscita. Il GeForce 8800 è costituito da un'architettura tutta nuova: l'ultima risaliva alla metà del 2004 con il GeForce 6800, poi migliorata con il GeForce 7. Frutto di circa quattro anni di sviluppo, il G80 è costato a NVIDIA circa 400 milioni di dollari in ricerca e sviluppo. Punti cardine del G80 sono: un'architettura unificata, il supporto delle DirectX 10 e la qualità dell'immagine.

Architettura unificata
Fino ad oggi, il funzionamento della maggior parte delle GPU dipendeva da una pipeline. I dati che arrivavano dalla GPU erano trattati di volta in volta nei vari stadi della pipeline. Dalle DirectX 8 in poi, venivano trattati prima i Vertex Shaders, poi via via le linee, i punti, i triangoli, a partire dai vertices (vertici di un triangolo). Le figure geometriche quindi iniziano a prendere forma, e passano per la pixel pipeline per essere trattate con le operazioni di shading prima di di arrivare alle ROP (Raster Operations). In questa fase, i pixel allo stato ancora embrionale, devono ancora subire molte operazioni come l'AntiAliasing ad esempio, prima di essere considerati come veri pixel una volta che saranno conservati nella memoria video. Con un'architettura unificata, non è più possibile dividere il chip grafico con unità di calcolo specifiche che sarebbero dedicate a questo oppure a quel compito e genererebbero un avanzamento lineare dei pixel. Tutte le unità di calcolo del GeForce 8800 sono polivalenti e dunque in grado di trattare ogni tipo di dati. Il primo vantaggio di quest'architettura è di permettere la ripartizione dinamica dei compiti tra le varie unità di calcolo, e ciò in funzione delle necessità dell'applicazione. Mentre le architetture classiche dispongono di un numero fisso di unità dedicate al trattamento dei vertex, come pure un numero determinato di stadi della pipeline dedicati al trattamento dei pixel, l'architettura del G80 è programmabile e può, sempre secondo l'applicazione, vedere le sue unità maggiormente destinate al trattamento dei pixel shaders rispetto ai vertex shaders ad esempio, e viceversa. Attualmente la maggior parte dei programmi 3D richiede una potenza di calcolo maggiore sui pixel shaders rispetto ai vertex shaders, cosa che spiega la presenza di un maggior numero di unità di pixel shaders che di unità di vertex nei classici chip grafici. Quindi l'unificazione dell'architettura permette di assegnare il massimo di risorse necessarie all'operazione più dispendiosa in termini di calcolo in un dato momento mentre si esegue qualsiasi applicazione 3D.

NVIDIA Gigathread: arriva lo Streaming Processor
Nella versione GTX il GeForce 8800 è composto da 128 unità di calcolo chiamate Streaming Processors. Molto differenti dalle attuali unità, questi Streaming Processors sono di tipo scalari e non vettoriali. Per una GPU si tratta di applicare uno stesso trattamento a differenti componenti (coordinate X,Y,Z o un vertex ad esempio). Il concetto di unità scalare è di non lavorare che su uno di una serie di dati. In effetti, le operazioni vettoriali sono globalmente la maggioranza, nonostante i programmi 3D fanno anche ricorso a dei calcoli scalari ed in questo caso preciso, le unità vettoriali si mostrano inadatte. NVIDIA ha analizzato moltissimi programmi di shading, notando che fanno sempre più ricorso a calcoli scalari, in particolare quando gli shaders chiamati in causa sono lunghi e complessi: ecco il perchè del passaggio ad un'architettura scalare.
Gli Streaming Processor funzionano a partire da un flusso di dati in entrata ed ogni processore di straming può riprendere un flusso già trattato da un altro processore. Gli Streaming Processor possono essere piazzati in prossimità tra loro ed in gran numero, consentendo una

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