Introduzione alle caratteristiche del GeForce 6800 - parte2
I Vertex Shaders nella versione 3.0 offrono il supporto al Displacement Mapping, una sorta di evoluzione della tecnologia Bump Mapping, tanto cara a Matrox e che ATi offre sin dal Radeon 9700. Rispetto al Bump Mapping, il Displacement Mapping esige minori risorse dalla GPU ed offre un maggior livello di realismo grazie all'utilizzo degli Shaders. Per questo il motore CineFX 3.0 permette di associare le informazioni delle texture ai vertex (in altre parole il vertice di un triangolo) utilizzando un minimo d'istruzioni che permettono di eliminare la maggior parte delle superfici lisce. Nell'esempio fornito da NVIDIA è rappresentata una testa di dinosauro che sfoggia contorni perfettamente lisci. Applicando il Displacement Mapping la testa viene trasformata, facendo apparire, oltre ad una struttura, dettagli che sono capaci di "reagire" alla luce. Contrariamente al Bump Mapping, il Displacemnet Mapping dona un certo grado di "rilievo". I Vertex Shaders 3.0 introducono anche una migliore gestione della geometria con il Vertex Stream Divider, che ottimizza l'utilizzo del bus e della GPU permettendo ad un programma di specificare le frequenze multiple per la lettura delle informazioni sui vertici allo scopo, per esempio, di applicare lo stesso effetto ad un insieme di oggetti.
Per quanto riguarda il Pixel Shaders 3.0, l'NV40, oltre alle funzionalità precedentemente descritte, propone la tecnologia MRT (Multiple Render Targets). Questa funzione permette ad un Pixel Shader di conservare i dati su ogni pixel in molte "zone tampone". Conosciuta anche sotto il nome di Deferred Shading, l'MRT permette di utilizzare i dati conservati nei buffers come parametri per essere riutilizzati in "shaders di luce". Con questa tecnologia diventa possibile applicare alla scena gli effetti di luce in pochi passaggi anche in un secondo momento. Ciò è particolarmente utile per l'HDR (High Dynamic Range) che riproduce con un più grande realismo gli effetti abbaglianti o di intensa luminosità.
Come ad ogni nuova evoluzione delle API, occorrerà certamente attendere alcuni mesi prima di vedere apparire sul mercato i primi giochi che sfruttano il Pixel Shaders 3.0. Attualmente solo il videogame FarCry può già supportare le funzionalità dei Pixel Shaders 3.0 a condizione di installare l'ultima versione delle DirectX e la patch 1.1. Inoltre, sarà necessario attendere fino a quando Microsoft pubblicherà la versione 9.0c delle DirectX affinché lo Shader Model 3.0 sia pienamente sopportato ed utilizzabile. Nel frattempo, le modalità di funzionamento dell'architettura NV40 restano limitate a FP16 e FP32.
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