Le nuove tecnologie di NVIDIA per un realismo sempre più affascinante
Il motore CineFX 3.0 apporta diverse novità, come l'High Dynamic Range (HDR) per la rappresentazione di luci più intense, sfumate e precise. La tecnologia NVIDIA High Precision Dynamic Range (NVHPDR) permette di ridurre le conversioni RGBE o RGBM che erano prima necessarie per creare questo tipo di effetti. La GPU scompone l'applicazione di un effetto HDR in 3 parti: trasporto della luce, mappaggio della tonalità e correzione dei colori e gamma. Utilizzando una codifica simile a quello dello standard OpenEXR e basata sull'equazione DR = log10 (max. intensità/min. intensità), l'NVHPDR calcola il tasso di riflessione di una superficie tenendo conto delle varie fonti di luce ed applicando, in caso di bisogno, alcuni effetti luminosi, di profondità e di offuscamento. Questa funzione può anche lavorare con delle textures in virgola mobile. La palette di percezione dell'occhio umano nel campo dell'intensità luminosa è di 14 dB; la nuova tecnologia di NVIDIA permette di ottenere ben 12 dB! Il livello di contrasto di una scena risulterà quindi migliore con l'utilizzo dell'NVHPDR, ed offrirà un realismo più marcato.
Con la serie GeForce 6, nVIDIA propone anche una nuova versione della sua tecnologia UltraShadow, l'UltraShadow II, per una gestione più accurata degli effetti d'ombra. In relazione alla sua prima versione, che risale all'NV35, questa evoluzione si basa soprattutto sulla potenza pura di calcolo dell'NV40, che dovrebbe permettere, secondo NVIDIA, di quadruplicare le prestazioni della GPU per il calcolo delle ombre. L'UltraShadow II è dotato di un algoritmo più efficace. Vi ricordo che la funzione principale dell'UltraShadow è di calcolare soltanto le ombre che saranno effettivamente visibili nella scena finale, in modo da aumentare le prestazioni.
In questo nuovo prodotto, NVIDIA propone anche il SubSurface Scattering per una migliore gestione degli effetti traslucidi. Per spiegare meglio questa funzione ricorreremo ad un esempio banale: mettendo la mano sotto una fonte luminosa molto intensa questa diventa parzialmente trasparente sulle estremità o nelle zone sprovviste di ossa. Il SubSurface Scattering permette semplicemente di ottenere questo tipo di effetto nei videogames che prevedono una penetrazione più o meno importante della luce sulle superfici. Il prossimo Black & White 2, ad esempio, ricorrerà massicciamente a questa funzione!
Il GeForce 6800 supporta il Soft Shadows, funzione che tende ad "addolcire le ombre": sono possibili in tal modo effetti d'ombra su diverse superfici come l'erba, la vegetazione o la terra, senza perdita di prestazioni. La scena così guadagna tanto in realismo.
L'antialiasing evolve in meglio grazie all'NV40. Con l'IntelliSample 3.0 NVIDIA d'ora in poi supporta il Centroid Sampling una funzione necessaria a gestire l'imminente ed atteso videogame Half-Life 2 ed indispensabile nelle DirectX 9.0c. Questa funzione permette di evitare artefatti grafici del Multisampling generati nelle modalità FSAA, utilizzando un campione di texture preso al centro di un triangolo. Oltre questa novità, NVIDIA propone un nuovo metodo di "lisciatura" chiamato Rotated-Grid Antialiasing. Inoltre, le modalità Quincunx non sono più disponibili nel GeForce 6800: l'FSAA massimo è di 8x e la modalità Anisotropic arriva a 16x!
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